Основные правила и элементы тактики игры в домино «Козел (морской)»

                             /пополняемая и обновляемая по мере разработки/

 

               Козел это не подвид,  вид и даже не тип с точки зрения биологa,

               а лишь одно из состояний души Homo sapience в процессе игры,

называемой жизнью.

                                                                                                                                                                     /Эпиграф/

 

Ниже приведено описание основных правил игры в домино «Козел»  (одного из многочисленных вариантов) и нескольких тактических приемов, скорее пожеланий, начинающим игрокам подлинно народной игры, за которыми автор этой публикации имел возможность наблюдать за время своих обеденных перерывов в работе и в период младшего школьного возраста во дворе многоквартирного дома, играя с подлинными мастерами.

 

Игра ведется двумя парами игроков, каждый из которых сам отбирает по семь костей домино, предварительно тщательно перемешанные закрытыми, которые держит в секрете от игроков. Если на руках одного из игроков оказалось больше пяти костей одного типа: пустушек (содержащая «0»), единиц, двоек, троек, четверок, пятерок, шестерок или дуплей (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6, 0-0), - кости перемешиваются и разбираются вновь.

Главной (идеальной) целью игры является создание выигрышной ситуации, при которой игра оканчивается одновременным выставлением двух костей 6-6 и 0-0 одним игроком, когда иных у него не осталось. Напомню, что правила игры допускают выставление (право ДУПЛИТЬСЯ) одновременно любых двух дуплей-костей, равно как и право каждого игроку выставлять лишь один дупль, при наличии второго, и право не выставлять никакого дупля из имеющихся, если имеется иная "рядовая" кость (не дупль) в зависимости от игровой ситуации и желания игрока.

Игра начинается с выставлением кости 1-1 в первом круге. Игрок, ее выставивший считается ЗАХОДЧИКом.

Второй (очередной) ход в круге игры переходит к игроку, расположенному по часовой стрелке от игрока, сделавшего очередной ход (или от заходчика, выставившего первую кость в каждом круге игры,  если это - первый ход). Далее ход переходит по часовой стрелке до конца каждого круга игры.

Кости выставляют так, чтобы обеспечить с каждым новым ходом каждым игроком непрерывное «склеивание» костей (см. пример изображения или записи партии игры ниже). К выставленной кости с «1» прикладывается кость с «1» либо кость 1-1, к кости с «2» прикладыватся –склеивается» кость с «2» либо кость 2-2, к «3»  -  «3» либо «3-3» … и т.д., к кости с «0» - прикладывается ходом кость с «0» либо «0-0».

Одновременное выставление последних «на руках» костей 6-6 и 0-0 любым очередным игроком завершает игру выигрышем с высшим почетом для этого игрока и его партнера, а соперникам присваивается несмываемое «почетное»  звание ГЕНЕРАЛ, а для флотских игроков или при игре на флоте - АДМИРАЛ.

Гораздо чаще, чем игровая  ситуация ГЕНЕРАЛ, возникает ситуация победного окончания партии одним лишь характерным дуплем - костью 0-0, если иных костей на руках этого игрока не осталось. В этом случае проигравшей паре игроков присваивается соответственно позорное звание ОФИЦЕР(ы). 

В обоих случаях такое звание ведет к окончанию партии с заменой проигравшей команды (пары игроков) на очередных «кандидатов в козлы».

Никакое иное завершение партии не обеспечивает победителям столь почетного ее завершения.

Существует исход партии без этих крайне почетных «званий». Для этого проигравшей паре игроков по совокупности выигранных кругов одной партии игры (при произвольном количестве кругов) необходимо набрать не менее 125 очков - суммы всех костей, оставшихся на руках по окончании каждого круга игры. Накопительный счет начинается и далее ведется до проигрышных 125-ти очков, с того круга, в котором соответствующая пара игроков набрала не менее 25 очков, необходимых для открытия их победного счета.

УЧЕТ ОЧКОВ В РАМКАХ КАЖДОЙ ИГРЫ КАЖДОЙ ПАРОЙ ВЕДЕТСЯ РАЗТДЕЛЬНО, причем условие «открывания» накопительного счета для каждой пары соперников не зависит от подсчета очков другой пары. Т.е. счет пары, «открывшей счет по пути» к своему проигрышу, также начинается также с 25-ти, а игра (и счет в игре) завершается проигрышем пары, первой набравшей 125 (или более) победных очков.

Выигрыш «по очкам» обеспечивает каждому игроку из проигравшей пары звание РЯДОВОВОЙ КОЗЕЛ (морской) или просто просто - КОЗЕЛ.

Накопительный счет раздельно для каждой пары слагается из суммы костей, накопленных после преодоления порога - С МОМЕНТА ОТКРЫТИЯ ее СЧЕТа и СУММЫ КОСТЕЙ, ОСТАВШИХСЯ НА РУКАХ ПАРЫ, ПРОИГРАВШЕЙ ТЕКУЩИЙ КРУГ ИГРЫ.

Единственная оставшаяся кость 0-0 на руках игрока проигравшей пары означает добавку проигравшей паре 25 накопительных штрафных очков и ничего не добавляет, в том случае, если осталась на руках не одна. А единственная кость 6-6 на руках добавляет им 50 накопительных штрафных очков в случае, если она единственная оставшаяся кость, или всего лишь  12-ть очков, если кость 6-6 на руках осталась не одна.

Завершение круга игры игроком победным выставлением только одного дупля 6-6 добавляет проигравшей паре 100 очков, и при этом иные штрафные очки соперников этого круга не учитываются.

Есть еще ряд  званий (игровых ситуаций) в игре, которые являются дополнительными описанным выше: например, если в ходе игры возникла ситуация, при которой продолжение игры невозможно - исчерпаны кости нужного сорта, но не один из игроков от своих костей не избавился без остатка в ходе круга игры.

Такая ситуация именуется РЫБА, если число очков на руках любой пары больше 25-ти, для впервые открытого счета в игре (в противном случае действует общий  ординарный ход игры и ситуация РЫБА игнорируется).

Создавшего игровую ситуацию РЫБА называют РЫБАКом,  пару - РЫБАКами. При  этом, право очередного хода присваивается паре, сделавшей последний ход текущего круга игры, т.е. СДЕЛАВШУЮ РЫБУ, а проигранные очки (в некоторых коллективах игроков к ним для скорости смены игроков добавляют очки проигравшей пары) приписываются тому, кто их набрал больше. Наличие у одного из партнеров игры лишь одной кости 0-0 обеспечивает паре штрафных 25 очков независимо от очков напарника и соперников, а единственная кость 6-6 у любого партнера обеспечивает паре 50 очков. Для редкого случая 0-0 и 6-6 у разных игроков по одной карте в ситуации РЫБА им добавляют 75 очков штрафа.

Если  при рыбе суммы очков костей игроков, оставшаяся на  руках каждой из пар партнеров игры в ситуации с записью очков равны между собой, - ситуации присваивается наименование «ЯЙЦА».

Для случая неоднократного возникновения такой ситуации в одной партии, они именуются двойными, тройными… соответственно числу подобных ситуаций в игре.

В таком случае проигравшим партию к основному «званию» добавляется почетное «С ЯЙЦАМИ  ВЕСОМ …». А вес определяется суммой очков по совокупности всех яиц. Количество ситуаций «умножает почет» звания.

Пример такого звания с дополнением: «ГЕНЕРАЛ С ТРОЙНЫМИ ЯЙЦАМИ ВЕСОМ  ПО … ДЦАТЬ КИЛО»; «ОФИЦЕР С ЯЙЦАМИ ПО 40 кг».

Всегда очередной ход круга игры принадлежит паре -  «сделавшей» РЫБУ.

В очередном за «рыбой» круге игры возможен ход с любой кости и не зависит от того партнера, кто именно из рыбаков СДЕЛАЛ РЫБУ (ЗАРЫБАЧИЛ).

После окончания каждого круга игры (включая ситуацию РЫБА) при наличии «записи» с совокупной суммой набранных очков больше 25, но меньше 125 для любой из играющих пар, право хода переходит к победителям данного круга игры, если только круг не завершился ОФИЦЕРОМ или ГЕНЕРАЛОМ (т.е. проигрышем одной из пар).

Завершение круга игры дуплем 6-6 добавляет выигравшей паре 100 очков в «трудовой» партии.

Сумма очков при рыбе добавляется к иным набранным «трудовым» очкам соответствующей паре (или только одной паре - набравшей наибольшую сумму очков в этом круге, что зависит от договоренности в игре..

 Набравшая 125-ть или более штрафных очков пара получает позорное звание ТРУДОВОГО КОЗЛА, а игра завершается ее проигрышем, и, соответственно, победой соперников.

При большом числе очередников в ИГРУ В КОЗЛЫ НА ВЫЛЕТ, после круга игры, завершившимся списанием очков, всегда третий круг игры всегда начинается с кости 6-6, с которой заходит ее «счастливый» обладатель. А списание происходит только в случае проигрыша партнеров, зашедших «НА КОЗЛА», т.е. дуплем-костью 6-6.

Выигрыш пары, зашедшей в круге игры 6-6 обеспечивает ей выигрыш, звание ТРУДОВОЙ ПОБЕДЫ, обеспечением ТРУДОВОГО КОЗЛА соперникам.

Игра в таком варианте игры становится заметно динамичнее за счет быстрейшей смены игроков (за счет укорочения партии).

Если, имея право на заход 6-6, такой кости у пары партнеров-победителей круга игры нет, ее ПОКУПАЕТ за любую кость в обмен на «рядовую» 6-ку партнер выигравшей круг пары, который расположен следующим по часовой стрелке за обладателем кости 6-6. Обмен производится без показа обмененной кости.

Выигрыш соперника списывает им очки в нуль.

Если очереди игроков НА ВЫЛЕТ нет, игра после списания очков в ноль начинается снова  с 1-1.

РЫБАКИ вправе заходить с 6-6 или любой иной кости, в зависимости от своего желания. Заход 6-6 обеспечивает им выигрыш партии в случае выигрыша круга, а проигрыш круга - списание набранных трудовых штрафных очков с пары соперников и продолжением игры.

Далее игра начинается по правилам начала игры. ЯЙЦА, если они были накануне ТАКОГО КРУГА игры – СПИСЫВАЮТСЯ в описанном варианте списания очков.  И все начинается с начала.

 

Уже из приведенной выборки из правил игры видно, что самой сильной тактикой игры является стремление игроков создать ситуацию для завершения игры ГЕНЕРАЛОМ или ОФИЦЕРОМ.

            Автор не берется описать алгоритм игры, безусловно ведущий к выигрышу. Более того, число алгоритмов, добавляющих шансы на победу в этой вероятностной игре, должно быть несколько (много), скажем хотя бы на том основании, что законы распределения вероятности костей в ходе игры на руках партнеров могут быть разными - нормальными или иными в зависимости от очередности хода, различий склонности игроков к разным игровым комбинациям, а число сочетаний выставленных переменных четверок костей (если никто вынужденно не пропустил хода) в каждом круге игры и условий разных вариантов начала каждого круга достаточно велико.

На вероятность выигрыша (увеличивают) влияют наличие договоренности с партнером о сигнальных знаках (вопреки официальным правилам и запретам в игре) и о типичном поведении в игре, что правила не воспрещают (однообразного начала, к примеру, или характерного поведения в типовых ситуациях).

Запрещенные правила игры, такие, как применение одной или обеими парами игроков шулерских приемов – неслучайное перемешивание костей с целью обеспечения нужного набора в наперед определенных руках, утаивание костей в конце игры, начало игры с `большим (меньшим) числом костей в руке, наличие однообразных костей в одних руках больше определенных правилами (больше пяти), указание партнеру на ключевые кости (или отсутствующие на руках кости) в своей игре сигналом - условной фразой, взглядом или громкостью удара костью, указание на свои дупли, особенно на 5-5 (пожатием плечами или потиранием уха), 6-6 (надуванием щёк или шевелением губ) , 0-0 (потиранием носа); пропуск очередного хода без уважительной причины с целью обеспечить гарантированное преимущество в нужный момент, скажем, с возмещением потери темпа за счет будущих пропусков хода всех остальных игроков или соперников, с приобретением дополнительного преимущества своего партнера, в большинстве «народных» коллективов осуждаются, потому их применение далее не рассматривается. Об их применении желающие могут ознакомиться на странице «Кодекс игрока в домино. Шутка» персонального сайта автора

http://vlsaltykov.narod.ru/00208.txt 

http://vlsaltykov.narod.ru/00208.doc в версии для печати.

 

Рекомендации в игре, увеличивающие вероятность выигрыша.

·        Запоминай ходы партнера и соперников в каждом круге игры.

·        Определись и далее корректируй по ходу игры свою точку зрения, кто: ты или твой партнер будут лидерами в текущем круге игры в конкретной игровой ситуации. Изменение лидера в ходе круга чревато непониманием партнера и показано лишь при очент веских основаниях, к примеру при резко возросших шансах на ГЕНЕРАЛа или ОФИЦЕРа.

·        Если заходчиком игры является игрок, что имеет кости всех сортов, при этом одного типа 4-5 штуко имеет смысл даже за счет риска проигрыша брать игру на себя. Аналогичное поведение с игрой «на себя» возможно в игровой ситуации при наличии лишь 3-х и более однотипных костей, которые совпадают с костью иного игрока-заходчика (соперника или партнера), если  расклад костей позволяет считать возможным, что партнер обеспечит пропуск хода соперника с правом следующего за ним хода (ПРОКАТИТ соперника), обеспечивая своему игроку преимущественные шансы окончить круг игры, или значительными шансы окончить партию ГЕНЕРАЛОМ или ОФИЦЕРОМ, в кр. случае дуплем 6-6 (ЗАПИСАТЬ СОТНЮ), даже ценой игнорирования тактики поведения партнера.

·        Вычисляй и корректируй знание костей партнера и соперников по ходу игры. Особо внимательно вычисляй месторасположения дуплей 0-0 и 6-6, наличие которых обеспечивает быстрое окончание партии с почетом (ГЕНЕРАЛ или ОФИЦЕР) той или иной паре в круге игры.

·        Располагает к РЫБЕ игровая ситуация, в которой часто пропускали ходы (ПРОКАТЫВАЛИСЬ) соперники, или при равном числе костей соперники играли преимущественно более крупными костями, или на руках у одного из соперников остается 0-0 или 6-6, что заметно добавляет им шансов-очков к проигрышу партии или круга игры.

·        Целесоообразна РЫБА и в ситуации, когда заметные  шансы завершения игры «позорным проигрышем -  ГЕНЕРАЛОМ, ОФИЦЕРОМ или - с большим ущербом - дуплем 6-6 с записью 100 накопительных очков соперникам.

-     Ряд пар партнеров начинают игру с выставления своих сильных костей, иные ждут ситуации, когда такого рода кость будет выставлена соперником, или, в крайнем случае, партнером. Во втором случае рискуешь непониманием партнера по игре, в первом «засвечиваешь» с первых ходов свои намерения и кости.

От того, насколько тактические приемы одной пары известны другой, насколько иная пара игроков может найти контрприемы против игры соперников, чтобы сравнять, повысить свои или понизить шансы на выигрыш своих соперников, зависит итог партии. Допустимо увеличить риск проигрыша в круге игры ради выигрыша партии «с почетом» – ГЕНЕРАЛом или ОФИЦЕРом.

Целесообразен повышенный риск игры ради идеального результата с низкой вероятностью выигрышной ситуации при наличии игрового преимущества - проигрышных накопленных очков у пары соперников. В этом случае риск ошибки или случайности минимален и поправим следующим кругом игры.

Напомню, что в каждом народном коллективе из 4-х и более знатоков игры (игроков) существуют свои, слегка отличающихся правила игры, свои условности-взгляды на допустимые «вольности» партнеров и соперников. Автор считает важным, чтобы они оставались НЕИЗМЕННЫМИ в ходе каждой игры, ОДНИНАКОВЫМИ и ПОНЯТНЫМИ для всех участников каждой группы, изменялись лишь по ЕДИНОГЛАСНОМУ СОГЛАСИЮ всех игроков.

 

Ниже приведены запись и графическое изображение одного из вариантов одного лишь круга игры, завершившегося почетной победой пары игроков №1 и №3. В ней право первого хода получил игрок №1, имеющий на руках кость 1-1. Игра завершилась выставлением одновременно двух костей (дуплей 0-0 и 6-6) игроком №1 в конце игры последним игровым ходом, присвоением соперникам позорного звания ГЕНЕРАЛ.

Часть костей осталось на руках игроков №2, №3, №4.

            Новая игра начинается вновь с хода 1-1 после смешивания костей.

 

Аналитическая запись игры. Образец записи сыгранной партии выигранной   в домино "Козел (морской)"

 

Запись партии

круг игры

Игрок № 1

Игрок № 2

Игрок № 3

Игрок № 4

1

1:1

1:2

3:6

6:4

2

4:0

0:5

5:6

6:3

3

3:3

3:4

4:5

5:1

4

1:3

3:2

2:2

2:4

5

4:4

1:6

4:1

1:0

6

6:6 и  0:0

 

 

 

 

 

 

 

 

Остались на руках кости

-

0:3 и 3:5

6:0 и 2:0

5:5 и 5:2

 

Кости в начале игры у каждого игрока легко определить из записей костей каждой колонки.

 

Графическое изображение на плоскости выложенных костей в записанной выше партии игры в домино "Козел (морской)"

 

6

6

 

6

 

 

 

 

1

 

 

 

1

1

 

1

 

 

 

 

2

 

 

 

 

2

 

 

 

 

6

 

 

 

 

6

 

 

 

 

4

 

 

 

 

4

 

 

 

 

0

 

 

 

 

0

 

 

 

 

5

 

 

 

 

5

 

 

 

 

6

 

 

 

 

6

 

 

 

 

3

 

 

 

3

3

 

3

 

 

 

 

4

 

 

 

 

4

 

 

 

 

5

 

 

 

 

5

 

 

 

 

1

 

 

 

 

1

 

 

 

 

3

 

 

 

 

3

 

 

 

 

2

 

 

 

2

2

 

2

 

 

 

 

4

 

 

 

4

4

 

4

 

 

 

 

1

 

 

 

 

1

 

 

 

 

0

 

 

 

0

0

 

Салтыков Владимир Николаевич, Украина, Закарпатье, Ужгород

Сайт управляется системой uCoz